Նախևառաջ, մենք պետք է կազմենք մեր պրոդուկտի «Persona»-ն։ Բացի մեր օգտատերերի խաղամոլության հակումների մասին տեղեկատվությունից, մենք պետք է հստակ հասկանանք նրանց դրդապատճառները։ Արդյո՞ք մեր օգտատերը ցանկանում է «լինել առաջինը», «հաղթել», թե՞ պարզապես «գումար վաստակել»։ Արդյո՞ք նա ցանկանում է գումար վաստակել ինչ-որ կոնկրետ բանի համար, թե՞ նրան ուղղորդում է «հարստանալու» աբստրակտ ցանկությունը։ Պերսոնայի մասին մեր գրառած բոլոր մանրամասները կարող են էական դեր խաղալ օգտատիրոջ հետ աշխատանքի տարբեր փուլերում։ Մենք պետք է վավերացնենք մեր բոլոր ենթադրությունները՝ հարցումների, A/B թեստերի և այլ միջոցներով։ Մեր բոլոր եզրակացությունները պետք է փաստաթղթավորվեն։
Մենք պետք է բացահայտենք բոլոր տեսակի նախապաշարմունքները, որոնք դրսևորվում են մեր լսարանի մոտ՝ գիտակցաբար կամ անգիտակցաբար։ Գիտակցված նախապաշարումները կարելի է ստուգել հարցումների միջոցով։ Անգիտակցականները կարելի է բացահայտել A/B թեստերով և վարքագծային վերլուծություններով։ Այս գիտելիքը մեզ կօգնի նվազեցնել օգտատերերի անհարմարության զգացողությունը՝ նրանց նախապաշարումների հիման վրա օպտիմալացնելով մեր բովանդակությունը։ Բացի այդ, մենք կարող ենք սրել օգտատերերի խաղամոլության զգացողությունը՝ պատահական վայրերում օգտագործելով «դրական», «հաջողակ» թվեր (օրինակ՝ 777, 999 և այլն)։
Մենք պետք է հասկանանք, թե մեր օգտատերերից որ խմբերն են հակված իրենց կարևորության չափազանցված ընկալման և սեփական կոմպետենտության սխալ գնահատման։ Սովորաբար, նման օգտատերերին կարելի է տարբերակել չափազանց ինքնավստահ խոսելաոճով և իրենց նկատմամբ չափազանց հաճոյախոսական վերաբերմունքով ()։ Մենք կարող ենք խաղալ նրանց շողոքորթ ինքնապատկերի վրա՝ հարմարեցնելով մեր հաղորդակցությունը, և մղել նրանց դեպի մեզ անհրաժեշտ գործողություններ:
Եթե օգտատերերի վարքագծի վերլուծությունից հետո մենք նկատում ենք, որ նրանք չափազանց շատ ժամանակ են ծախսում որոշակի էջում՝ ընտրություն կատարելու վրա, մենք կարող ենք նրանց «դրդել»՝ այդ էջում ավելացնելով խայծ-առաջարկ (dummy offer)։
Թվերի հետ աշխատելիս՝ պրոդուկտի գրեթե ցանկացած հատվածում, մենք կարող ենք օգտագործել խարսխման էֆեկտի տարբեր տեխնիկաներ՝ օգտատերերի որոշումների վրա ազդելու համար։
Եթե անհրաժեշտ լինի, մենք կարող ենք դիտավորյալ խախտել Միլլերի օրենքը՝ օգտատիրոջ համար իրավիճակի վերլուծությունն ավելի բարդացնելու համար։ Օրինակ, մենք կարող ենք այն գործոնների քանակը, որոնք օգտատերը կարող է վերահսկել, պահել 9-12 սահմաններում։ Այս կերպ՝ օգտատերը կհայտնվի հիշողության ունակությունների եզրին, ինչն իր մոտ կստեղծի որոշակի անհարմարություն, բայց ոչ այնքան մեծ, որ նա դադարի մասնակցել։
Մենք կարող ենք պրոդուկտում ստեղծել նոր «արժեք»՝ այն կապելով օգտատիրոջ պրոֆիլի հետ և դարձնելով այն հրապարակային։ Օրինակ, այս արժեքը կարող է լինել վիրտուալ «հեղինակության միավորներ», որոնք ստացվում են որոշակի իրադարձությունների մասնակցելու համար։ Նույնիսկ ամենաանտարբեր օգտատերը ինչ-որ պահի կհետաքրքրվի՝ համեմատելու իր միավորները մյուսների հետ։ Սա, իր հերթին, մեզ կտա օգտատերերին «դրդելու» ևս մեկ լծակ։
Եթե մենք ուզում ենք, որ օգտատերը ընդունի կարևոր որոշում, կարող ենք այն ներկայացնել՝ ընդգծելով զրոյական ռիսկերը։ Եթե մեր պրոդուկտը կառուցված է խաղամոլության վրա, նման առաջարկը կտրուկ կհակադրվի պրոդուկտի համատեքստին () և մեծ հավանականությամբ կընդունվի օգտատիրոջ կողմից։
Մեկ այլ հզոր տեխնիկա, որը հատկապես արդյունավետ է խաղային մթնոլորտում, «ճյուղավորված առաջարկներ» ստեղծելն է։ Այս մեթոդով օգտատիրոջը առաջարկվում են 2-3 գործողության տարբերակներ, որոնցից մեր ցանկալի տարբերակը մյուսների համեմատ ակնհայտորեն ավելի շահավետ է։
Մենք կարող ենք իրականացնել հարցումներ, որոնց բոլոր պատասխանները օգտակար են մեր բիզնեսի համար։ Հարցումների նկարագրություններում մենք կարող ենք ամրապնդել օգտատիրոջ հավատը մեր «թափանցիկության» և «արդարության» նկատմամբ ()։ Նման գործողությունները օգնում են օգտատերերին պահել հարթակում։
Կախված մեր պրոդուկտի բնույթից, մենք կարող ենք ուռճացնել օգտատերերի հաջողությունները՝ դրանք հանրայնացնելով (և թաքցնելով նրանց ձախողումները)։
Մենք կարող ենք պարբերաբար հիշեցնել օգտատիրոջը այն լավ փորձի մասին, որը նա ստացել է մեր պրոդուկտում։ Եթե հիշեցումն արվում է այն պահին, երբ օգտատերը լավ տրամադրություն ունի, ապա այն ավելի մեծ ազդեցություն կունենա ()։ Մենք կարող ենք նաև հիշեցնել օգտատիրոջը լավ իրադարձությունների մասին, որպեսզի նրան պահենք իր որոշ անհաջողություններից հետո:
Մեր հաղորդակցությունը մշակելիս մենք պետք է հաշվի առնենք օգտատերերի իրականությունը այն պահին, երբ այն հասնում է նրանց։ Եթե մենք դիմում ենք օգտատիրոջը առաջարկով, որը ենթադրում է փողի կամ ժամանակի վատնում, դա կարող է նրան ստիպել լքել պրոդուկտը։
Այն պրոդուկտներում, որոնք հիմնված են ազարտի վրա, օգտատերերը միշտ առանձնահատուկ հաճույքով են ընդունում ակնթարթային առաջարկները, որոնք ապահովում են երաշխավորված արդյունք։ Այս մեխանիզմի ընկալումը մեզ հնարավորություն է տալիս պատրաստել այնպիսի առաջարկներ, որտեղ մենք կարող ենք օգտվել օգտատերերի անհամբերությունից։
Այն պրոդուկտներում, որոնք ներառում են ազարտային տարրեր, պարտադիր չէ բոլոր բաղադրիչների օգտագործելիությունը պարզեցնել։ Երբեմն, մենք կարող ենք նույնիսկ միտումնավոր բարդացնել որոշակի գործընթաց՝ workflow-ում լրացուցիչ քայլեր ավելացնելով։
Օնլայն խաղադրույքների տրամաբանության շրջանակներում մենք կարող ենք օգտատիրոջ «հաղթանակներն» ու «պարտությունները» ցուցադրել առանձին, որպեսզի նա չկարողանա համեմատել տարբերությունը և չհիասթափվի կտրուկ տարբերւթյան պատճառով։ Բացի այդ, մենք կարող ենք հաշվի մուտքի և ելքի գումարները ցուցադրել առանձին։
, Որքան ավելի արդյունավետորեն հավաքված լինի տեղեկատվությունը մեր լսարանի (Persona) մասին, այնքան ավելի լավ և արդյունավետ կլինի մեր հաղորդակցությունը։
Այս օրենքի ըմբռնումը կարևոր է մեր հաղորդակցության տոնի և օգտատերերին տրամադրվող բոնուսների չափը ճիշտ բալանսավորելու համար։
Եթե մենք գիտենք, թե պրոդուկտի որ տարրերը կարող են հուզական անհանգստություն առաջացնել օգտատիրոջ մոտ, մենք պետք է որոշենք, թե որոնք կարելի է հեռացնել, և որոնք կարող են «թուլացնել», որպեսզի օգտագործողը կարողանա տեսնել դրանք միայն այն ժամանակ, երբ դա իսկապես անհրաժեշտ է:
, Մենք կարող ենք օգտատիրոջը տրամադրել միայն այնպիսի տվյալներ, որոնք ցույց են տալիս նրա հաջողությունը՝ պայմանավորված նրա խաղային վարքագծով։ Ի դեպ, նման տեխնիկաներ արգելված են այն ընկերությունների կողմից, որոնք տրամադրում են լիցենզիաներ օնլայն վիճակախաղերի և խաղատների համար։
Մենք կարող ենք օգտատիրոջ համար հետաքրքիր բոնուսներ մշակել՝ յուրաքանչյուր սեսիայի ավարտին։ Հավանաբար դուք նկատել եք նմանատիպ «բոնուսներ», որոնք տարբեր կայքեր տրամադրում են օգտատերերին՝ իրենց նախագիծ այցելելու համար։
Ազարտի զգացողության հետ աշխատելիս մեզ համար օգտակար կլինի նաև իմանալ հետևյալ հակումները՝ , , , , ։
#20.Ինչպե՞ս խթանել վաճառքների աճը։
#24.Ինչպե՞ս դրդել օգտատերերին կատարել մեզ անհրաժեշտ գործողությունները նվազագույն ծախսերով։
#25.Ինչպե՞ս նվազեցնել օգտատերերի կողմից մեր նախագծից դուրս բերվող գումարի քանակը։
#26.Ինչպե՞ս դարձնել բոնուսներն ու ակցիաները ավելի գրավիչ օգտատերերի համար։
#38.Ի՞նչ հաշվի առնել մոդերացիայի կամ վեճերի լուծման մեխանիզմներ ստեղծելիս։
#39.Ինչպե՞ս բարձրացնել օգտատերերի ուշադրությունը/պատասխանատվությունը պրոդուկտը օգտագործելիս։