keepsimple logo
keepsimple logo
keepsimple logo

Использование UX Core в образовательных системах

Данная страница была создана после многочисленных запросов поступивших к нам из разных бизнес школ Европы и США. В частности, к нам обращались с просьбой помочь им интегрировать материал проекта в их куррикулум. Проект был успешно интегрирован в разные курсы, в том числе в курс по лидерству который был зачитан менеджменту среднего и высшего звена таких компаний как IBM и PwC.
Будучи единственным в своем роде, проект UX Core открывает широкие возможности для всех кто хочет:
  • Изучить мыслительные процессы ("программное обеспечение") человека;
  • Изучить наиболее универсальные и критические для понимания знания о мыслительных процессах человека, которые будут релевантны всю жизнь;
  • Повысить самосознание используя научный метод, вместо эзотерических практик осознанности и медитаций;
  • Повысить качество всех своих решений, тем самым повысив качество своей жизни.
Если читатель - человек технический, то для вас этот проект можно описать так: UX Core это упрощенная техническая документация (user manual, swagger) Homo Sapiens-а.
Так как в материале чаще всего описываются примеры из IT сферы, вот дополнительные бонусы для менеджеров работающих в этой сфере:
  • Менеджеры могут использовать UXCG для подкрепления своих аргументов наукой. Это становится особенно эффективным, если вышестоящее руководство состоит из консервативных людей привыкших работать старыми методами;
  • Менеджеры могут использовать UXCG для создания новых, либо совершенствования текущих бизнес процессов, в которых будут учитываться научные достижения человчества. Идея в том, чтобы создать для коллег лучший возможный "пользовательский опыт" в работе/команде;
  • Менеджеры могут использовать UXCG для организации "тестов хрупкости эго". Это может быть особенно полезно при интервьюировании кандидатов;
  • Продакт менеджеры могут использовать UXCG для создания научно-обоснованных сценариев/тестов для интервьюирования будущих коллег.
Для лучшего пользовательского опыта рекомендуется использовать интерактивную, онлайн версию проекта: https://keepsimple.io/ru/uxcg
Вы также можете использовать оффлайн версию проекта (распечатанную), скачав все вопросы UXCG в формате PDF кликнув сюда.
Далее на этой странице вы найдете несколько упражнений, которые я называю "играми". Главная задача каждой игры в том, чтобы студент научился думать в новых "измерениях"; увидел новые углы обзора обычных вопросов. Мы хотим, чтобы студент понял комплексность мыслительных процессов, и увидел как именно внимательный подход к нашим мыслям отражается на качестве принимаемых нами решений.
Эти упражнения требуют определенной когнитивной нагрузки. Однако, как только вы интегрируете эти знания в вашу систему (мыслительные процессы), эффективность каждого действия в вашей жизни повысится настолько, насколько технически возможно.
Каждое упражнение может быть выполнено как в одиночку, так и в группе. Чтобы сделать примеры более универсальными, мы называем участников "студентами". Студентами могут быть ваши ученики, коллеги по работе, близкие друзья, и вообще кто угодно.
В процессе написания примеров я представлял IT-компании. Тем не менее, все упражнения могут быть легко использованы в любой бизнес сфере ввиду универсальности стадий и вопросов UXCG.
 
arrow downИгра: Описание стадий продуктаdownload iconСкачать PDF
В этой игре мы стремимся запустить дискуссии, с целью помочь студенту понять смысл каждой стадии продукта, указанной в UXCG, а также понять разницу между ними.
Подобные размышления позволяют студенту развить более модульное мышление. Суть в том, чтобы студент мог научиться быстрее категоризировать вопросы, которые вокруг него обсуждают. Чем быстрее ты это делаешь, тем проще тебе очертить рамки обсуждаемого вопроса. Это позволяет фильтровать нерелевантную информацию, тем самым делая процесс размышлений высокоэффективным.
Вопрос: Попросите студента назвать категории вопросов (стадии продукта) указанные в UXCG.
Ответ: Team, Development, Pre-SignUp, Post-SignUp, Analytics.
Вопрос: Попросите студента объяснить разницу между каждой категорией (стадией), и выразить свое мнение об их очередности. Цель этого вопроса в том, чтобы понять достаточно ли четко студент разграничивает категории у себя в уме. Видит ли он их разницу? Видит ли он когерентность и логичность чередования этих категорий?
Ответ: "Команда" (Team) указана первой, т.к. это самый ключевой фактор при разработке отличного продукта. В сравнении с другими, эта стадия практически не прощает ошибок.
Стадия "Разработки" (Development) начинается с бурного обсуждения идеи. Часто, к этому времени команда уже более-менее сформирована. Эта стадия продолжается до первого публичного релиза продукта. Завершение этой стадии означает, что наш тезис о созвучности и гармоничной работе с коллегами был успешно завершен. Первый публичный релиз продукта - это то, что должно стать наиважнейшей задачей любого проекта. Ваши с коллегами идеи не имеют никакого значения, если вы не смогли довести их до релиза (и "почти" здесь не считается).
На стадии "До Регистрации" (Pre-SignUp) мы работаем над "оберткой" нашего продукта. Под оберткой имеются ввиду маркетинговые материалы, элементы стратегий продаж, форма коммуникации с потенциальными пользователями, пользовательская поддержка и т.п. Говоря современными терминами, эта стадия подразумевает все то, чем занимаются команды роста (Growth teams). Начинается эта стадия с запуска продукта, а завершается когда потенциальный пользователь становится фактическим пользователем продукта (регистрация, подписка, и т.п.). Даже если у вашего продукта набор замечательных функций, это не имеет значения если вы не позаботились о его обертке.
Стадия "После Регистрации" (Post-SignUp) - это работа с фактическими пользователями продукта. Предполагается, что нам удалось создать достаточно хорошую обертку, что привело к притоку пользователей. На этой стадии мы активно работаем с ожиданиями и беспокойствами наших пользователей.
Стадия "Аналитка" (Analytics) начинается со стадии разработки, потому что именно в процессе разработки команда создает механизмы валидации своих предположений. Аналитика - это вечный процесс. Команде постоянно нужны данные, и чтобы продукт постоянно был в движении, команде нужно постоянно придумывать новые тезисы.
arrow downИгра: Спор о стадиях продуктаdownload iconСкачать PDF
В этой игре мы размышляем о том, почему вопросы UXCG маркированы своими категориями. Часто, один и тот же вопрос может быть связан одновременно с несколькими стадиями продукта. Обсуждая связь вопроса с каждой стадией, мы помогаем студенту развить более модульное мышление. Цель этого упражнения в том, чтобы студент научился быстрее понимать к какой стадии и как именно относится обсуждаемый вопрос.
Например, вопрос #26, "Как сделать бонусы и акции более привлекательными для пользователей?” будет иметь разные ответы в зависимости от того к какой стадии продукта он относится. На стадии Разработки (Development), ответы на этот вопрос являются гипотезами. Некоторые могут быть правильными, некоторые нет. Мы можем придумать множество гипотез и это будет безопасно т.к. проект еще не запущен.
Если мы задаемся этим вопросом на стадии “До Регистрации” (Pre-SignUp), т.е. говорим об уже запущенном проекте, основное отличие от стадии Разработки в том, что нам придется более осторожно подходить к действиям по продвижению, чтобы не навредить нашей репутации и отношениям с пользователями.
Что же касается стадии “После Регистрации” (Post-SignUp), предполагается, что мы создаем акции и бонусы в рамках уже существующих механизмов поощрения. В этом случае нам придется учитывать гораздо больше факторов т.к. любое наше действие будет иметь максимальную цену. Ответы на вопрос #26 на этой стадии будут во многом зависеть от внутриэкономических факторов продукта и многих других ответов описанных под этим вопросом в UXCG.
В рамках этого упражнения, мы можем обсуждать со студентом любой вопрос который маркирован более чем одной категорией.
Вопросы попадающие под это описание: 6, 10, 14, 20, 21, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 34, 35, 36, 39, 40, 42, 43, 44, 47, 52, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 62.
arrow downИгра: Вопросыdownload iconСкачать PDF
В этой игре мы проходим по каждому вопросу в каждой категории и по очереди обсуждаем ответы. Мы хотим чтобы студент подумал над каждой связью между вопросом, ответом, и упомянутыми в ответе когнитивными искажениями. Не нужно спешить. В этой игре нет понятия “правильный ответ”. Этим упражнением мы хотим добиться глубокого анализа связей студентом. Мы хотим чтобы он смоделировал гипотетическую ситуацию, в которой эта связь станет возможной. Основная ценность этого упражнения заключается в самом действии моделирования подобной ситуации в уме.
В проекте UXCG есть 896 пар вопросов-ответов. 105 когнитивных искажений встречаются в вопросах UXCG более тысячи раз. Продолжительное размышление вокруг всех существующих в проекте связей и является тем самым драйвером развития мозга студента.
Выигрывает в этой игре тот, кто сможет после чтения и понимания всего материала проекта применить эти знания к своей системе мышления (программному обеспечению).
Чтобы понять насколько студент близок к цели, ему нужно время от времени перечитывать материал UXCG, пока в какой-то момент все написанное не станет для него чем-то крайне очевидным, понятным и слишком “пресным”.
arrow downИгра: UXCG Блендерdownload iconСкачать PDF
Цель этой игры - тренировка памяти. Мы хотим чтобы студент лучше помнил искажения и ситуации в которых они проявляются. В этом упражнении мы случайным образом вытягиваем три вопроса UXCG и проходим по каждому ответу указанному в карточке. Мы хотим чтобы студент четко объяснил связь между искажением, ответом и вопросом. Студент может придумать неограниченное кол-во связей моделируя разные ситуации. Единственное правило, это чтобы в ответах обязательно была отсылка на искажение.
Упражнение будет лучше делать в паре с кем-то, кто будет читать название искажения студенту, и следить чтобы его ответ был “в рамках” искажения.
Трата одного часа в день на изучение трех вопросов UXCG может стать одной из лучших здоровых привычек вашей жизни, которая безусловно окажет позитивное влияние на ваше ментальное здоровье, саморазвитие и карьеру.
arrow downИгра исследования искажений UX Coredownload iconСкачать PDF
Цель этой игры в том, чтобы студент ознакомился с когнитивными искаженями описанными в UX Core, и научился замечать их в повседневной жизни. Студент читает название любого когнитивного искажения в UX Core, и вспоминает (либо моделирует) ситуацию, в которой это искажение имело место, либо могло стать причиной чего-либо.
Цитировать ситуации описанные в UX Core не обязательно. Игра заканчивается когда студенту удается придумать короткий пример по любому искажению в реальной жизни. Из-за объемности материала игру следует ограничить либо по времени, либо по кол-ву обсуждаемых искажений за сессию.
arrow downТест хрупкости эгоdownload iconСкачать PDF
В этой игре мы используем UXCG чтобы проверить некоторые характеристики оппонента (кандидата, коллегу, кого угодно). В их числе:
  •  Проблемы с эго;
  •  Стрессоустойчивость;
  •  Открытость и широта мышления;
  •  Высокомерие.
Чтобы объяснить эту игру, давайте представим двух участников: Участник А - назовем его интервьюер, и участник Б - кандидат.
Вся игра состоит из двух параллельно идущих процессов. Первый процесс это вопросы которые интервьюер задает кандидату. Второй процесс - это анализ реакции кандидата на вопросы.
Нам интересен поиск смены тона, аггрессия, дискомфорт и любые другие реакции кандидата ассоциируемые с негативом.
Игра начинается с одного из вопросов указанных ниже. Задача в том, чтобы используя эти вопросы мы могли заметить склонность кандидата к тому или иному искажению.
Я написал универсальные вопросы, но вы можете с легкостью адаптировать их под реалии вашего бизнеса.
Эффект сверхуверенности (Искажение UX Core #69)
Вопрос: Как часто вы допускаете ошибки в ваших рабочих решениях в течение года?
Ожидание: На этот вопрос нет правильного ответа, но в ответе не должно быть крайностей. Если человек говорит, что он никогда не ошибается, это пример чрезмерной уверенности в себе (либо глупости, если он не способен замечать свои ошибки). Этим вопросом мы хотим чтобы оппонент попросил нас уточнить какие ошибки мы имеем ввиду. Если оппонент отвечает на наш вопрос не прося нас уточнить что-либо, это еще один знак сверхуверенности, потому что наш вопрос слишком абстрактный чтобы на него был однозначный ответ.
Иллюзорное превосходство (Искажение UX Core #77)
Вопрос: Какое действие которое вы совершили на работе вы считаете наиболее эффективным?
Ожидание: Мы хотим чтобы кандидат рассказал историю (или несколько), где благодаря его стараниям дела компании пошли на лад. Мы хотим понять, что именно из своих действий кандидат рассматривает как “особенно важное”, “особенно успешное”.
Вопрос: Почему вы думаете что ваше действие “ABC” было главной причиной успеха?
Ожидание: Мы хотим показать наше сомнение в достижениях кандидата. Если мы видим, что кандидат оскорбляется, вместо того чтобы спокойно и без эмоций все объяснить - это плохой знак.
Вопрос: И вы считаете что никто из ваших коллег не мог сделать то же самое?
Ожидание: Мы хотим показать наше сомнение в уникальности действий кандидата. Если у человека нет проблем с эго, его не заденут подобные вопросы. Мы хотим, чтобы кандидат в спокойной манере, без напряжения объяснил почему успех некоего предприятия он приписывает именно своим действиям.
Вопрос: По сути получается, что вы просто раньше других заметили некую возможность и поспешили ее реализовать? Оказались в нужный момент в нужном месте?
Ожидание: Если оппонент отвечает “да”, при этом не меняясь в лице, значит он достаточно уверен в своих знаниях и своих способностях. Идея в том, что практически любое успешное действие подразумевает что кто-то его увидел раньше других, и реализовал. Поэтому наше ожидание здесь, это прямое или косвенное согласие с этим. Если оппонент не соглашается, и вместо этого пытается показать свою невероятную уникальность - это плохой знак.
Если пообщавшись с оппонентом у нас сложилось впечатление что он чрезмерно в себе уверен, мы можем задать еще один вопрос:
Вопрос: Вы выглядите достаточно уверенным в своих ответах. Не кажется ли вам, что это может стать проблемой при работе с командой?
Ожидание: Мы не хотим получить быстрый ответ на этот вопрос. Мы хотим, чтобы оппонент задумался и попытался понять почему у нас появился этот вопрос. Если кандидат отвечает быстро, и говорит что-то типа “Я дружественный/командный игрок” и т.п. это знак того, что есть существенная вероятность что он не сможет построить открытые, честные отношения с коллегами по команде.
Эффект Даннинга-Крюгера (Искажение UX Core #74)
Чтобы протестировать оппонента на эффект Даннинга-Крюгера, мы должны заранее узнать его уровень ответственности в его текущей/прежней компании, а также уровень компетентности. На интервью мы должны задавать вопросы, которые требуют гораздо больше компетентности для ответа. Например, если кандидат является начинающим менеджером, либо менеджером среднего звена, мы можем задавать им вопросы, решение которых является привилегией старших специалистов. 
Интервьюируя старшего специалиста, мы можем задавать ему вопросы высшего руководства (C-level) и так далее.
Ожидание: Нам не важен сам ответ который кандидат может дать. Что нам интересно так это уровень его комфорта при ответе на подобные вопросы. Если он совершенно спокойно отвечает на вопросы которые очевидным образом находятся за рамками его уровня компетенции - это проблема. Подобная легкость в ответах, в будущем может привести к ситуации где мы не сможем доверять утверждениям кандидата. В идеале, задавая эти вопросы, мы бы хотели видеть дискомфорт у кандидата. Может быть, даже предупреждение перед ответом что “это, честно говоря, выходит за рамки моей деятельности, но...” Мы хотим видеть, что кандидат это понимает.
Другой вариант диалога: мы можем напрямую объяснить кандидату что такое когнитивные искажения, и рассказать о тех искажениях, которые мы пытались найти задавая предыдущие вопросы. Если кандидат напрочь отказывается даже допустить вероятность наличие у себя искажений, это показывает что он не достаточно гибок, что, по сути, критично для любого менеджера Эффект слепого пятна (Искажение UX Core #33).
arrow downИгра: Стадия “Команда” (Team)download iconСкачать PDF

В этой игре мы стараемся понять важность этапа формирования Команды, а также неявные, но критические проблемы возникающие на этой стадии.

В этой категории UXCG 8 вопросов. Игра начинается с обсуждения каждого из них по очереди. Нам не нужно исследовать ответы. Все что мы хотим в этой игре, это размышление, почему именно тот или иной вопрос возникает. Студент должен придумать собственные причины этого вопроса, а также свои ответы к нему. Мы можем попросить каждого студента представить по меньшей мере три собственных ответа на каждый вопрос (больше = лучше). Мы хотим ограничить ответы одним абзацем из 3-4 предложений. Эта игра позволяет создать новые соединения в уме студента, что позволяет ему видеть многогранность каждого вопроса и быть подготовленным при работе над формированием проектной команды.

Вопросы категории “Команда” (Team): 10, 30, 41, 43, 45, 50, 59, 61.

В этой игре мы стараемся понять важность этапа Разработки, а также неявные, но критические проблемы возникающие на этой стадии.

В этой категории UXCG 23 вопроса. Игра начинается с обсуждения каждого из них по очереди. Нам не нужно исследовать ответы. Все что мы хотим в этой игре, это размышление, почему именно тот или иной вопрос возникает. Студент должен придумать собственные причины этого вопроса, а также свои ответы к нему. Мы можем попросить каждого студента представить по меньшей мере три собственных ответа на каждый вопрос (больше = лучше). Мы хотим ограничить ответы одним абзацем из 3-4 предложений. Эта игра позволяет создать новые соединения в уме студента, что позволяет ему видеть многогранность каждого вопроса и быть подготовленным в работе на стадии Разработки.

Вопросы категории “Разработка” (Development): 23, 24, 25, 26, 27, 29, 31, 32, 35, 36, 38, 39, 40, 42, 44, 47, 52, 55, 56, 57, 58, 59, 62.

В этой игре мы стараемся понять важность этапа “До Регистрации”, а также неявные, но критические проблемы возникающие на этой стадии.

В этой категории UXCG 23 вопроса. Игра начинается с обсуждения каждого из них по очереди. Нам не нужно исследовать ответы. Все что мы хотим в этой игре, это размышление, почему именно тот или иной вопрос возникает. Студент должен придумать собственные причины этого вопроса, а также свои ответы к нему. Мы можем попросить каждого студента представить по меньшей мере три собственных ответа на каждый вопрос (больше = лучше). Мы хотим ограничить ответы одним абзацем из 3-4 предложений. Эта игра позволяет создать новые соединения в уме студента, что позволяет ему видеть многогранность каждого вопроса и быть подготовленным в работе на стадии До Регистрации.

Вопросы категории “До Регистрации” (Pre-SignUp): 1, 4, 6, 10, 12, 14, 16, 19, 20, 21, 23, 24, 26, 28, 29, 31, 32, 34, 44, 56, 57, 58, 60.

В этой игре мы стараемся понять важность этапа “После Регистрации”, а также неявные, но критические проблемы возникающие на этой стадии.

В этой категории UXCG 23 вопроса. Игра начинается с обсуждения каждого из них по очереди. Нам не нужно исследовать ответы. Все что мы хотим в этой игре, это размышление, почему именно тот или иной вопрос возникает. Студент должен придумать собственные причины этого вопроса, а также свои ответы к нему. Мы можем попросить каждого студента представить по меньшей мере три собственных ответа на каждый вопрос (больше = лучше). Мы хотим ограничить ответы одним абзацем из 3-4 предложений. Эта игра позволяет создать новые соединения в уме студента, что позволяет ему видеть многогранность каждого вопроса и быть подготовленным в работе с существующей пользовательской базой рабочего продукта.

Вопросы категории “После Регистрации” (Post-SignUp): 2, 3, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 13, 14, 15, 17, 18, 20, 21, 22, 24, 25, 26, 29, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 39, 40, 42, 44, 46, 47, 48, 49, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 60, 63.

В этой игре мы стараемся понять важность этапа “Аналитика”, а также неявные, но критические проблемы возникающие на этой стадии.

В этой категории UXCG 23 вопроса. Игра начинается с обсуждения каждого из них по очереди. Нам не нужно исследовать ответы. Все что мы хотим в этой игре, это размышление, почему именно тот или иной вопрос возникает. Студент должен придумать собственные причины этого вопроса, а также свои ответы к нему. Мы можем попросить каждого студента представить по меньшей мере три собственных ответа на каждый вопрос (больше = лучше). Мы хотим ограничить ответы одним абзацем из 3-4 предложений. Эта игра позволяет создать новые соединения в уме студента, что позволяет ему видеть многогранность каждого вопроса и быть подготовленным в работе с аналитикой.

Вопросы категории “Аналитика” (Analytics): 27, 28, 30, 43, 59, 62.