Использование UX Core в образовательных системах
За всё время существования проекта UX Core мы получили множество запросов от бизнес-школ, организаций и отдельных специалистов, которые хотели бы включить наши материалы в свои учебные программы.
В начале 2020 года мы разработали многопользовательские “игры” и даже оффлайн-версию проекта в формате карточек (позже мы добавили возможность скачивать отдельные карточки с когнитивными искажениями в PDF прямо из pop-up окон ux core).
В 2025 году мы выпустили дополнение — UX Core Awareness Test — самый эффективный способ самостоятельно изучать когнитивные искажения.
Но так как в этом решении нет многопользовательского режима, я обновил эту статью — чтобы вы могли использовать игры и инструкции, подходящие для командного обучения.
Каждая из игр будет полезна UX-исследователям, дизайнерам, продакт-менеджерам, маркетологам — и всем, кто хочет лучше понимать, как на самом деле принимаются (либо, как минимум, должны приниматься) бизнес-решения.
🎲 Многопользовательская игра: Product Lifecycle Navigator
🎲 Многопользовательская игра: Mind the Stage
🎲 Одно/многопользовательская игра: Bias Link
🎲 Одно/многопользовательская игра: Ego Fragility
В начале 2020 года мы разработали многопользовательские “игры” и даже оффлайн-версию проекта в формате карточек (позже мы добавили возможность скачивать отдельные карточки с когнитивными искажениями в PDF прямо из pop-up окон ux core).
В 2025 году мы выпустили дополнение — UX Core Awareness Test — самый эффективный способ самостоятельно изучать когнитивные искажения.
Но так как в этом решении нет многопользовательского режима, я обновил эту статью — чтобы вы могли использовать игры и инструкции, подходящие для командного обучения.
Каждая из игр будет полезна UX-исследователям, дизайнерам, продакт-менеджерам, маркетологам — и всем, кто хочет лучше понимать, как на самом деле принимаются (либо, как минимум, должны приниматься) бизнес-решения.
Цель: лучше разобраться в этапах жизненного цикла продукта и в уникальных рисках, с которыми сталкивается команда на каждом из них.
Формат: участники по очереди обсуждают все стадии жизненного цикла. Сравнивают опыт, делятся мыслями, разбирают, как последовательность этих шагов влияет на успех или провал продукта.
Стадии цикла продукта:
Формат: участники по очереди обсуждают все стадии жизненного цикла. Сравнивают опыт, делятся мыслями, разбирают, как последовательность этих шагов влияет на успех или провал продукта.
Стадии цикла продукта:
- База любого продукта.
На этом этапе всё рушится из-за конфликтов, перекоса в навыках или ухода ключевых людей. Внешне незаметно, но последствия — самые тяжёлые. Лично я считаю, что такие сбои встречаются куда чаще, чем принято думать. - Разработка (~40–50% фейлов)
Здесь обычно всё и сыпется. Превратить идею в работающий продукт — дико сложно. Технические затыки, нехватка бюджета, смена курса каждые две недели. Масса проектов просто не доходят дальше. Этап по праву называют «долиной смерти». - Предрегистрация (~20–25% фейлов)
Продукт готов. Теперь важно, как вы его покажете миру. Маркетинг, месседж, первое впечатление. Даже хороший продукт может застрять, если запуск оказался мутным или не попал в свою аудиторию. - Пострегистрация (~15–20% фейлов)
Пользователи пришли. Важно — чтобы остались. Неудобный онбординг, медленная поддержка, разрыв между обещаниями и реальностью — и всё, пользователь ушёл. Ретеншн — главная задача. - Аналитика (косвенный, неявный, но смертельный урон)
Аналитика работает сквозь весь цикл. Показывает, что работает, а что нет. Но если данные кривые или интерпретация не та — всё летит в тартарары. Не сразу, но с гарантией.
Цель: Натренировать модульное мышление — научиться видеть, как смысл одного и того же UXCG-вопроса меняется в зависимости от стадии продукта. Это развивает привычку сначала уточнять контекст, а потом уже искать решения.
Формат: Участники выбирают вопрос из UXCG, у которого несколько стадий. Обсуждают, как меняется его интерпретация, ограничения и идеальные ответы — в зависимости от стадии.
Пример: Вопрос #26 — «Как сделать бонусы и акции более привлекательными?»
Формат: Участники выбирают вопрос из UXCG, у которого несколько стадий. Обсуждают, как меняется его интерпретация, ограничения и идеальные ответы — в зависимости от стадии.
Пример: Вопрос #26 — «Как сделать бонусы и акции более привлекательными?»
- Стадия разработки:
Всё на уровне гипотез. Мозговой штурм, тесты, идеи на выброс.
- Pre-SignUp:
Продукт уже запущен. Можно экспериментировать, но на кону репутация. Ошибаться — рискованно. - Post-SignUp:
Промо должно работать в рамках уже существующего продукта. Ошибки дороже, нужно учитывать экономику, ожидания пользователей и технические ограничения.
Вопросы для обсуждения: любые вопросы с несколькими стадиями (лейблами) из UXCG. Например: 6, 10, 14, 20, 21, 23–27, 28–36, 39–40, 42–44, 47, 52, 55–60, 62.
Цель: развить чувствительность к когнитивным искажениям в продакт-решениях и научиться видеть скрытую логику между вопросами, ответами и психологией пользователя.
Формат: Один человек читает парy «вопрос–ответ» из UXCG. Название искажения не называют. Участники:
Формат: Один человек читает парy «вопрос–ответ» из UXCG. Название искажения не называют. Участники:
- обсуждают логику ответа;
- пытаются угадать, какие искажения в нём есть;
- анализируют, как именно искажение повлияло на ответ;
- делятся личными случаями или придумывают гипотетические — из своей реальности, компании, команды.
Рекомендована для:
HR-ов, тимлидов, менторов — всех, кто оценивает мышление и адекватность другого человека в команде.
Цель:
Понять, насколько человек гибок, как он держит стресс, воспринимает фидбек и реагирует на микроконфликт — через спокойный, но дискомфортный разговор.
Формат:
Два участника: Интервьюер и Кандидат.
Интервьюер задаёт UXCG-вопросы и смотрит, как Кандидат реагирует: впадает в защиту, ведёт себя сдержанно, теряется или демонстрирует эго. Главное — не что он говорит, а как.
Примеры:
HR-ов, тимлидов, менторов — всех, кто оценивает мышление и адекватность другого человека в команде.
Цель:
Понять, насколько человек гибок, как он держит стресс, воспринимает фидбек и реагирует на микроконфликт — через спокойный, но дискомфортный разговор.
Формат:
Два участника: Интервьюер и Кандидат.
Интервьюер задаёт UXCG-вопросы и смотрит, как Кандидат реагирует: впадает в защиту, ведёт себя сдержанно, теряется или демонстрирует эго. Главное — не что он говорит, а как.
Примеры:
- Эффект сверхуверенности (Искажение #69):
«Как часто ты ошибаешься в работе?»
→ Уравновешенный человек попросит уточнить. Переуверенный — вывалит «Никогда» на автомате.
- Иллюзорное превосходство (#77):
«Что самое важное ты сделал?»
«Почему это было так важно?»
«А кто-то другой в команде мог бы сделать это?»
→ Слушаем: скромность или защита. - Эффект Даннинга-Крюгера (#74):
Спрашиваем что-то заведомо выше уровня.
→ Спокойное "не знаю, но интересно" — норм. Легкомысленный "да я всё могу" — звоночек. - Эффект слепого пятна (#33):
Объясняем несколько искажений и спрашиваем:
«Как думаешь, тебе какие-то из них свойственны?»
→ Хороший ответ — с самоанализом. Плохой — «нет, я объективен».
Используйте игру как инструмент диагностики. Не чтобы судить, а чтобы почувствовать — как человек справляется с внутренним напряжением.