keepsimple logo
  • English flagEnglish
  • Armenian flagArmenian
  • Russian flagRussian
picВойти
Мой профильНастройкиВыйти

Как эффективно внедрить элементы азартных игр в продукт?

Как эффективно внедрить элементы азартных игр в продукт?

Возможные ответы (24)

. Прежде всего нам следует составить «Персону» нашего продукта. Помимо знания о наличии чувства азарта у потенциальных пользователей, нам следует понять детали их мотивов. Хочет ли пользователь «быть первым», «победить», или просто заработать деньги? Он хочет деньги на покупку чего-то конкретного, или им движет абстрактное желание разбогатеть? Все детали, указанные в Персоне могут сыграть существенную роль на разных этапах работы с пользователем. Все наши предположения должны пройти валидацию путем опросов участников проекта, A/B тестов и т.п. Все выводы должны быть задокументированы.
. Нам следует определить все типы предрассудков, которые сознательно или бессознательно проявляются у нашей аудитории. Сознательные предрассудки могут быть выверены путем проведения опросов. Бессознательные – созданием A/B тестов и анализом поведенческих паттернов. Эти знания помогут нам уменьшить дискомфорт пользователей, путем оптимизации видимого материала. В некоторых случаях знания предрассудков дадут нам возможность подкреплять чувство азарта пользователей показывая «счастливые числа» в разных частях продукта (777, 999 и т.п.).
. Нам следует понять какие группы наших пользователей подвержены раздутому чувству собственной важности и ошибкам в оценке своей компетенции. В большинстве случаев, таких пользователей выдает чрезмерно уверенная манера речи и льстивое мнение о себе (). Адаптируя нашу коммуникацию под льстивость такой группы, мы можем подтолкнуть их к нужным нам действиям.
. Если при анализе пользовательского поведения мы заметили, что какой-то выбор дается пользователям слишком долго, мы можем «подтолкнуть» их добавив на страницу предложение-пустышку.
. Любое видимое число на проекте, будь оно в коммуникации, инструкциях либо примерах должно писаться с учетом эффекта привязки, и его влиянием на workflow в котором находится пользователь.
. Мы можем сознательно нарушить закон Миллера чтобы усложнить пользователю анализ каких-либо данных.
Например, мы можем держать число подконтрольных пользователю факторов в пределах 9-12. Пользователь, находясь на грани своих способностей запоминания будет испытывать дискомфорт, который не будет слишком большым чтобы прекратить участие, и при этом будет разжигать в нем чувство азарта.
. Мы можем создать в продукте новую «ценность» в профиле пользователя, сделать ее публичной.
Например, этой ценностью могут быть виртуальные «очки престижа», получаемые за участие в каких-то мероприятиях. Даже самому безразличному пользователю в какой-то момент станет интересно сравнить свои очки с очками других участников проекта. Нам же это даст еще один рычаг влияния.
. Если нам нужно, чтобы пользователь принял какое-то важное для нас решение, мы можем «обернуть» это решение сделав акцент на нулевом риске для пользователя. В среде азартных игр такое предложение будет сильно контрастировать с контекстом продукта (), и с высокой вероятностью будет принято пользователем.
. Еще одна мощная техника подталкивания эффективно работающая в атмосфере азарта – это создание «предложений-развилок». В таких предложениях пользователю предлагается 2-3 варианта действия, среди которых нужное нам решение в сравнении с другими имеет однозначно благоприятный исход.
. Мы можем запускать пользовательские опросы в рамках тех вариантов, которые одинаково полезны для нашего бизнеса. Это позволит нам укрепить веру пользователей в нашу «прозрачность» и «справедливость» (). Подобные действия помогают с удержанием пользователей на платформе.
. В зависимости от специфики нашего продукта мы можем раздувать успехи наших пользователей выставляя их на публику (а неудачи скрывать).
. Мы можем периодически напоминать пользователю о том хорошем опыте, который он получил на нашем проекте. Мы можем увеличивать мощность положительных эмоций, напоминая об этом в моменты когда у пользователя уже хорошее настроение (). Либо, мы можем напоминать пользователю о хороших событиях с целью удержания его на проекте после какого-то негативного инцидента.
. При разработке коммуникации, нам следует учитывать настроение пользователей в момент когда они ее увидят. Если мы не вовремя обратимся к пользователю с каким-то предложением, подразумевающим трату денег/времени, это может повлечь за собой его отказ от продукта.
. В продукте, подразумевающем азарт, пользователи с особым удовольствием рассматривают «мгновенные» предложения с гарантированным исходом. Понимание этого дает нам возможность составлять предложения так, чтобы мы могли заработать на отсутствии терпения пользователей.
. В продуктах, подразумевающих работу с азартом не обязательно упрощать юзабилити всех компонентов. Так, иногда нам может понадобиться усложнить какой-то процесс, создав дополнительные шаги в workflow—е.
. При разработке онлайн казино/букмейкерской конторы мы можем показывать «выигрыши» и «поражения» игроков раздельно, чтобы они не могли сравнить разницу и разочароваться из-за контраста. Помимо этого, мы можем показывать отдельно суммы депозита и вывода.
, . Чем грамотнее собрана информация о Персоне нашего продукта, тем эффективнее может быть форма подачи нашей коммуникации.
. Понимание этого закона необходимо, чтобы грамотно балансировать тон нашей коммуникации, а также размеры предлагаемых бонусов/промо акций.
. Если мы знаем, какие элементы продукта могут причинить пользователю эмоциональный дискомфорт нам следует определить какие из них можно убрать, а какие скрыть, так, чтобы пользователь мог увидеть их только когда ему действительно это нужно.
, . Мы можем предоставлять пользователю только те данные, в которых указаны его успехи, как результат его азартного поведения. Кстати, подобные приемы запрещены компаниями, предоставляющими лицензии на онлайн тотализаторы и казино.
. Мы можем выдавать пользователям небольшой, но приятный бонус по завершению каждой сессии использования продукта. Вы могли видеть похожие «бонусы», которые разные вебсайты «дарят» нам за посещение проекта.
При работе с чувством азарта нам также будет полезно ознакомиться со следующими искажениями: , , , , .

Связанные вопросы

Насколько полезным вы нашли этот материал?
Не полезно
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Не полезно
Очень полезно
Спасибо за ваш вклад в развитие проекта!
previous bias
next bias

UX CORE GUIDE

UXCG — это бесплатный инструмент, который помогает разобраться в самых популярных проблемах продуктового и проектного менеджмента с точки зрения когнитивной науки и поведенческой экономики.

Выберите стадию вашего проектаВыберите стадию вашего проекта
Сбор команды
Сбор команды
Selected State
Разработка
Разработка
Selected State
Маркетинг/Бизнес развитие
Маркетинг/Бизнес развитие
Selected State
Выпущенный
Выпущенный
Selected State
Мониторинг
Мониторинг
Selected State
Актуальные вопросы для этапа "Сбор команды" вашего проектаАктуальные вопросы для этапа "Сбор команды" вашего проекта
search icon
Стадия проекта
Be Kind. Do Good.