(Рекомендуется прочтение оригинала статьи на английском)
Сегодня я хочу представить uxCAT (Core Awareness Test) — увлекательный, полезный и интересный проект, который поможет вам лучше понять когнитивные искажения и развить самосознание.
Что такое uxCAT?
uxCAT — это первый в своём роде бесплатный инструмент, который позволяет пользователям ежедневно проходить тест для развития осознанности, исследуя когнитивные искажения (паттерны нашего мышления). Каждый тест состоит из 10 вопросов, в которых описывается определённое искажение и приводится три ситуации. Ваша задача — выбрать, в каком случае это искажение проявляется лучше всего или в какой ситуации оно может быть наиболее опасным. Использованные примеры из повседневной жизни делают материал более понятными и применимыми в реальной жизни.
Научная основа uxCAT
В основе uxCAT лежит множество принципов когнитивных наук и теории обучения. Ключевые пункты:
- Активное обучение для развития мозга: Когда вы анализируете и применяете концепции искажений к реальным ситуациям, ваш мозг формирует новые нейронные связи, что помогает улучшить критическое мышление и принятие решений.
- Новые перспективы через когнитивную гибкость: uxCAT помогает взглянуть на привычные ситуации под другим углом, применяя разные когнитивные искажения. Это развивает когнитивную гибкость, улучшая навыки решения проблем.
- Повторение для лучшего запоминания: uxCAT позволяет проходить тесты только один раз в сутки, что соответствует принципу «разделённого обучения». Этот подход доказал свою эффективность в улучшении долгосрочного запоминания.
Геймификация от геймеров со стажем
Зачем вам это нужно?
Когнитивные искажения влияют на всех, и часто приводят к ошибочным решениям как в мелочах, так и в серьёзных вопросах. В личной жизни, на работе или в отношениях понимание этих искажений помогает принимать более рациональные и взвешенные решения. Мои исследования показывают, что осознание этих искажений уже само по себе делает мышление более эффективным, а uxCAT разработан именно для достижения этого осознания.
uxCAT — это больше, чем просто ежедневный тест. Это научно обоснованный бесплатный инструмент, который помогает развивать когнитивные навыки через активное обучение и исследование того, как развивается и адаптируется наш мозг.
Спасибо! Учитесь. Развивайтесь. Делитесь.
[НАЧАТЬ ИГРУ]
P.S. Один из самых болезненных, но очевидных выводов, который я вынес из многочисленных отзывов за последние три года, звучит так: проект недостаточно просто хорошо организовать, сделать качественным и полезным. Чтобы действительно вовлечь людей, он должен быть интересным и увлекательным. Даже если проект очень полезен, уникален и абсолютно бесплатен, он всё равно должен быть ярким и захватывающим, чтобы пользователи захотели с ним взаимодействовать.
Ирония в том, что, как продуктовый менеджер, я ежедневно применяю этот принцип в бизнесе и ожидаю того же от своей команды. Но почему-то этот навык будто отключается, когда дело касается личных проектов. Но в этот раз всё иначе. :)
Данные ниже — для настоящих гиков.
Они могут быть полезны внимательным продакт-менеджерам, UI-UX дизайнерам и вообще любому, кто хочет увидеть глубину исследования за небольшим набором функций.
Гипотезы, использованные при проектировании uxCAT:
Гипотеза №1: Активное обучение через взаимодействие с когнитивными искажениями приведет к формированию новых нейронных связей.
Оценка: Исследования подтверждают, что взаимодействие с новыми концепциями (например, когнитивными искажениями) через активное решение проблем стимулирует нейропластичность. Многократно сталкиваясь с искажениями в различных контекстах (сценариях), пользователи создают и укрепляют нейронные пути. Это улучшает их способность распознавать искажения и применять полученные знания в реальных ситуациях.
Исследования: Ссылка 1 | Ссылка 2. Источник изображения: Ссылка
Оценка: Исследования подтверждают, что взаимодействие с новыми концепциями (например, когнитивными искажениями) через активное решение проблем стимулирует нейропластичность. Многократно сталкиваясь с искажениями в различных контекстах (сценариях), пользователи создают и укрепляют нейронные пути. Это улучшает их способность распознавать искажения и применять полученные знания в реальных ситуациях.
Исследования: Ссылка 1 | Ссылка 2. Источник изображения: Ссылка
Гипотеза №2: Анализ реальных сценариев через призму искажений улучшит когнитивную гибкость.
Оценка: Когнитивная гибкость - это способность рассматривать проблемы с разных перспектив. Когда пользователи изучают повседневные сценарии с точки зрения различных искажений, они совершенствуют этот навык, что способствует более умному и адаптивному мышлению.
Исследования: Ссылка 1. Источник изображения: Ссылка
Оценка: Когнитивная гибкость - это способность рассматривать проблемы с разных перспектив. Когда пользователи изучают повседневные сценарии с точки зрения различных искажений, они совершенствуют этот навык, что способствует более умному и адаптивному мышлению.
Исследования: Ссылка 1. Источник изображения: Ссылка
Гипотеза №3: Распределенное повторение (один тест каждые 24 часа) улучшит удержание знаний.
Оценка: 24-часовой интервал между тестами поддерживает метод распределенного повторения, доказанный способ улучшения долгосрочного запоминания. Разнесенные во времени сеансы обучения дают мозгу время для консолидации новой информации.
Исследования: Ссылка 1 | Ссылка 2. Источник изображения: Ссылка
Оценка: 24-часовой интервал между тестами поддерживает метод распределенного повторения, доказанный способ улучшения долгосрочного запоминания. Разнесенные во времени сеансы обучения дают мозгу время для консолидации новой информации.
Исследования: Ссылка 1 | Ссылка 2. Источник изображения: Ссылка
Гипотеза №4: Геймификация, прогрессия уровней, достижения и соревнование повысят мотивацию и вовлеченность.
Оценка: Исследования в области геймификации показывают, что такие функции, как достижения, уровни и списки лидеров, увеличивают вовлеченность пользователей и мотивацию, используя внутреннюю мотивацию к прогрессу и достижениям.
Исследования Ссылка 1 | Ссылка 2. Источник изображения: Ссылка
Оценка: Исследования в области геймификации показывают, что такие функции, как достижения, уровни и списки лидеров, увеличивают вовлеченность пользователей и мотивацию, используя внутреннюю мотивацию к прогрессу и достижениям.
Исследования Ссылка 1 | Ссылка 2. Источник изображения: Ссылка
Гипотеза №5: Знакомство с искажениями в разных контекстах поможет пользователям распознавать их в реальной жизни.
Оценка: Чем чаще индивидуумы практикуются в распознавании когнитивных искажений в разнообразных контекстах, тем вероятнее, что они смогут обнаруживать их в реальных жизненных ситуациях. Сценарии uxCAT помогают соединить абстрактные знания с практическим применением.
Исследования: Ссылка 1 | Ссылка 2
Оценка: Чем чаще индивидуумы практикуются в распознавании когнитивных искажений в разнообразных контекстах, тем вероятнее, что они смогут обнаруживать их в реальных жизненных ситуациях. Сценарии uxCAT помогают соединить абстрактные знания с практическим применением.
Исследования: Ссылка 1 | Ссылка 2
Гипотеза №6: Регулярная рефлексия о искажениях улучшит метакогнитивную осознанность и навыки принятия решений.
Оценка: Метакогнитивность — обдумывание собственного мышления — может улучшить принятие решений, помогая индивидуумам становиться более осознанными относительно своих мыслительных процессов и смещений, что ведет к более осознанному и более свободному от искажений принятию решений.
Исследования: Ссылка 1 | Ссылка 2
Оценка: Метакогнитивность — обдумывание собственного мышления — может улучшить принятие решений, помогая индивидуумам становиться более осознанными относительно своих мыслительных процессов и смещений, что ведет к более осознанному и более свободному от искажений принятию решений.
Исследования: Ссылка 1 | Ссылка 2
Гипотеза №7: Анализ разнообразных контекстов помогает улучшить аналогическое мышление и критическое мышление.
Оценка: Аналогическое мышление подразумевает применение знаний из одного контекста в другой. uxCAT укрепляет аналогическое мышление, предлагая пользователям применять абстрактные концепции когнитивных искажений к реальным сценариям, что повышает способность к решению проблем.
Исследования: Ссылка 1 | Ссылка 2 | Ссылка 3. Источник изображения: Ссылка
Оценка: Аналогическое мышление подразумевает применение знаний из одного контекста в другой. uxCAT укрепляет аналогическое мышление, предлагая пользователям применять абстрактные концепции когнитивных искажений к реальным сценариям, что повышает способность к решению проблем.
Исследования: Ссылка 1 | Ссылка 2 | Ссылка 3. Источник изображения: Ссылка
Далее вы найдете небольшой список гипотез, построенных вокруг конкретных фичей (особенностей) проекта.
Основное отличие от предыдущего списка в том, что здесь я перечисляю меньшие функции, чтобы дать читателям возможность погрузиться в технические детали.
Я вывел только те, что показались мне наиболее полезными за час раздумий. Предполагаю, что объяснение каждой мысли по каждой функции заняло бы целую вечность. К счастью, большая часть из того, что вы найдете - это просто здравый смысл, поэтому вы можете экстраполировать это практически на любой другой проект.
- Особенность: Я спроектировал вопросы таким образом, чтобы они попадали в категорию задач с "желаемой сложностью", не будучи слишком трудными или слишком простыми.
Обоснование: Желаемая сложность. Исследования показывают, что введение трудностей в процесс обучения — например, выявление искажений в сложных или неоднозначных сценариях — способствует более глубокому обучению и запоминанию. Небольшая сложность заставляет мозг работать интенсивнее, что приводит к более эффективному долгосрочному запоминанию и пониманию.
Подробнее: Ссылка
- Особенность: Вопросы извлекаются случайным образом из пула вопросов, исключая те, на которые пользователь уже ответил правильно. Помимо этого, вопросы имеют разную структуру, побуждая пользователя быть внимательнее.
Обоснование: Чередующееся обучение — случайное представление различных типов искажений (чередование) в формате теста uxCAT — побуждает пользователей критически мыслить, улучшая их способность распознавать и применять искажения в различных ситуациях, а не механически заучивать. Изменения в форме вопросов требуют повышенного уровня внимания, чтобы заметить их между вопросами.
Подробнее: Ссылка
- Особенность: После завершения теста система рекомендует изучение конкретных материалов UX Core на основе допущенных пользователем ошибок. При правильном ответе на вопрос система предоставляет подробное объяснение каждого варианта ответа, чтобы пользователь мог учиться на своих ошибках.
Обоснование: Обучение через ошибки. Доказано, что обучение на основе ошибок усиливает когнитивные процессы. Неправильная идентификация предвзятости в определенных сценариях позволяет пользователям укрепить правильные знания и лучше адаптировать свои будущие решения. Интересно отметить, что такой же принцип используется в машинном обучении инженерами.
Подробнее: Ссылка
- Особенность: Для вариантов ответов я использовал распространенные, реалистичные жизненные сценарии.
Обоснование: Контекстное обучение. Усвоение знаний улучшается, когда новые концепции (в нашем случае — когнитивные искажения) применяются в реальном контексте. Ситуационные вопросы uxCAT помогают пользователям понять абстрактные когнитивные искажения, привязывая их к знакомым, повседневным ситуациям.
Подробнее: Ссылка
- Особенность: Я разработал контент для финальной стадии игры, где при достижении 10-го уровня открывается совершенно новый механизм прокачки, в котором пользователи могут соревноваться за косметические призы. На этом этапе система сбрасывает память о ранее пройденных вопросах, и пользователи могут снова увидеть те же вопросы из исходного пула.
Обоснование: Практика извлечения информации из памяти. Многократное воспроизведение информации (например, когнитивных искажений в новых сценариях) укрепляет память и понимание. Чем чаще пользователи извлекают концепции искажений для решения новых проблем, тем глубже они усваивают эту информацию.
Подробнее: Ссылка
- Особенность: Тест длится 20 минут, что может показаться довольно продолжительным.
Обоснование: Система 1 и Система 2 (из книги Даниэля Канемана "Думай медленно... решай быстро"). Когнитивные искажения часто являются результатом мышления Системы 1 — быстрых, автоматических и интуитивных процессов. Формат теста uxCAT способствует включению Системы 2 — более медленного, обдуманного и аналитического мышления. Обучение людей распознаванию когнитивных искажений помогает им чаще задействовать Систему 2, что ведет к улучшению принятия решений и критического мышления.
- Особенность: Тест разделен на небольшие части и ограничен одним тестированием в 24 часа.
Обоснование: Теория когнитивной нагрузки (Cognitive load theory) Джона Свеллера. Теория утверждает, что оперативная память имеет ограниченную емкость. uxCAT знакомит с когнитивными искажениями в компактных, посильных порциях (один тест в день), что предотвращает перегрузку пользователя (обучающегося) и улучшает усвоение информации.
- Особенность: В тесте присутствует множество пасхалок, большинство из которых семантически забавные.
Обоснование:
- Дофамин и эффект неожиданности. Дофаминовая система мозга чрезвычайно чувствительна к неожиданным вознаграждениям. Когда пользователи обнаруживают скрытые достижения или наталкиваются на пасхалки, элемент неожиданности активирует систему вознаграждения мозга, что приводит к скачку уровня дофамина. Это делает опыт более захватывающим и приятным, укрепляя модель поведения и побуждая пользователей вернуться (надеюсь, лол).
- Я также пытаюсь построить эту гипотезу на врожденном человеческом любопытстве.
- Я также стараюсь использовать теорию самодетерминации (SDT), добавляя скрытые достижения, исходя из предположения, что когда пользователи самостоятельно их обнаруживают, это усиливает их чувство автономии и компетентности — ключевые факторы в формировании внутренней мотивации.
- Особенность: Практически ничто в среде uxCAT не может быть завершено за один-два дня. Прогрессирование уровня требует как минимум нескольких недель для достижения высшего уровня. Финальный этап игры требует еще нескольких недель. Большинство достижений имеют несколько уровней. Только скрытые достижения являются бинарными (имеют один уровень), но при этом условия их получения скрыты от пользователя.
Обоснование: Эффект Зейгарник гласит, что люди лучше запоминают незавершенные задачи, чем завершенные. Включая скрытые или незавершенные достижения, о которых пользователи знают, что еще не разблокировали их, uxCAT может использовать этот эффект для удержания внимания пользователей. Они будут мотивированы возвращаться, потому что их мозг продолжает "держаться" за незавершенные задачи (желаемый уровень, нераскрытые достижения, что-то еще, возможно, даже сам импульс к открытию). Этот эффект также объясняет использование шкал прогресса на веб-страницах, включая таковые в uxCAT.